Ultra-simple rules to play in the WH40K universe. Rules in Spanish:
TURNOS
Todas las minis actúan de forma individual.
Turnos alternos. En su turno, cada mini puede:
· Mover +1d6”
· Mover y disparar (en ese orden)
· Acción narrativa (registrar, forzar mecanismo…)
MOVIMIENTO
· Infantería: 6” (la mitad si trepan por escalas)
· Robagenes: 8” (sin penalización si trepan)
· Monturas, motos: 12” (no pueden trepar)
· Retro-propulsores: 12” (pueden volar)
Minis ≥1” entre sí, excepto en combates.
Disparo de reacción: sucede cuando una mini mueve sin estar en cobertura a la vista de enemigos. Cada mini sólo puede recibir un único disparo de reacción. Una mini puede reaccionar varias veces.
DISPARO
Visibilidad: 360º (excepto disparo de reacción: 180º).
No se puede disparar si se interpone otra miniatura, aunque sea parcialmente.
Alcances:
· Lanzallamas: 12” (efectos: círculo de diámetro=5”)
· Pistolas: 24”
· Resto: 48”
Impactar (1d6, -2 si es un disparo de reacción):
· Cultista / Guardia Imperial: 4+
· Marine: 3+
· Exterminador / Dreadnought: 2+
Salvación (1d6; si sale 1 muere siempre, si sale 6 sobrevive siempre):
· Cultista: 6+
· Guardia Imperial, Robagenes: 5+
· Marine: 3+
· Exterminador, Dreadnought, Líder de Progenie: 2+
Modificadores a la salvación:
· ≤1” de cobertura que se interpone al disparo: +1 (+2 en búnker); sin efecto contra lanzallamas
· vs. arma de plasma: -1
· vs. arma pesada: -2
COMBATE
Resuelve después de todos los movimientos
1d6 vs. 1d6 (un 6 siempre vence a un 1):
· Cultista / Guardia Imperial: +0
· Marine: +3
· Exterminador: +4
· Robagenes/Dreadnought: +7
· Líder de Progenie Robagenes: +10
Modificadores:
· Personaje: +1
· Pistola: +1
· Arma de combate: +1
· Arma de energía: +2
· Cada apoyo: +2 (resuelve por separado)
El perdedor es eliminado (si empatan, el defensor).
MINIS ESPECIALES
· Líder de la Progenie: 2 vidas
· Dreadnought: 4 vidas
· Personaje jugador: cuando vaya a ser eliminado, 1d6:
o 6: rasguño sin importancia
o 4 ó 5: herida en pierna (-2” al mover)
o 2 ó 3: herida en brazo (-1 al disparar y combatir)
o 1: muerte gloriosa.
ESCENARIOS (1d6)
· 1) Baño de Sangre: causar el mayor número posible de bajas.
· 2) Capturar Enclave/s: dominar el mayor número de enclaves al finalizar el 6º turno.
· 3) Sabotaje: instalar y detonar bombas en los emplazamientos marcados, y huir.
· 4) Recuperar Objetivo/s: encontrar y huir con rehenes, objetos, etc.
· 5) Defensa: aguantar defendiendo un enclave hasta la llegada de refuerzos.
· 6) Ofensiva/Retirada: atravesar el campo de batalla.
¡Juega siempre con abundante escenografía!