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Ultra-simple rules to play in the WH40K universe. Rules in Spanish:

TURNOS

Todas las minis actúan de forma individual.

Turnos alternos. En su turno, cada mini puede:

·    Mover +1d6”

·    Mover y disparar (en ese orden)

·    Acción narrativa (registrar, forzar mecanismo…)

MOVIMIENTO

·    Infantería: 6” (la mitad si trepan por escalas)

·    Robagenes: 8” (sin penalización si trepan)

·    Monturas, motos: 12” (no pueden trepar)

·    Retro-propulsores: 12” (pueden volar)

Minis ≥1” entre sí, excepto en combates.

Disparo de reacción: sucede cuando una mini mueve sin estar en cobertura a la vista de enemigos. Cada mini sólo puede recibir un único disparo de reacción. Una mini puede reaccionar varias veces.

DISPARO

Visibilidad: 360º (excepto disparo de reacción: 180º).

No se puede disparar si se interpone otra miniatura, aunque sea parcialmente.

Alcances:

·    Lanzallamas: 12” (efectos: círculo de diámetro=5”)

·    Pistolas: 24”

·    Resto: 48”

Impactar (1d6, -2 si es un disparo de reacción):

·    Cultista / Guardia Imperial: 4+

·    Marine: 3+

·    Exterminador / Dreadnought: 2+

Salvación (1d6; si sale 1 muere siempre, si sale 6 sobrevive siempre):

·    Cultista: 6+

·    Guardia Imperial, Robagenes: 5+

·    Marine: 3+

·    Exterminador, Dreadnought, Líder de Progenie: 2+

Modificadores a la salvación:

·    ≤1” de cobertura que se interpone al disparo: +1 (+2 en búnker); sin efecto contra lanzallamas

·    vs. arma de plasma: -1

·    vs. arma pesada: -2

COMBATE

Resuelve después de todos los movimientos

1d6 vs. 1d6 (un 6 siempre vence a un 1):

·    Cultista / Guardia Imperial: +0

·    Marine: +3

·    Exterminador: +4

·    Robagenes/Dreadnought: +7

·    Líder de Progenie Robagenes: +10

Modificadores:

·    Personaje: +1

·    Pistola: +1

·    Arma de combate: +1

·    Arma de energía: +2

·    Cada apoyo: +2 (resuelve por separado)

El perdedor es eliminado (si empatan, el defensor).

MINIS ESPECIALES

·    Líder de la Progenie: 2 vidas

·    Dreadnought: 4 vidas

·    Personaje jugador: cuando vaya a ser eliminado, 1d6:

o     6: rasguño sin importancia

o     4 ó 5: herida en pierna (-2” al mover)

o     2 ó 3: herida en brazo (-1 al disparar y combatir)

o     1: muerte gloriosa.

ESCENARIOS (1d6)

·    1) Baño de Sangre: causar el mayor número posible de bajas.

·    2) Capturar Enclave/s: dominar el mayor número de enclaves al finalizar el 6º turno.

·    3) Sabotaje: instalar y detonar bombas en los emplazamientos marcados, y huir.

·    4) Recuperar Objetivo/s: encontrar y huir con rehenes, objetos, etc.

·    5) Defensa: aguantar defendiendo un enclave hasta la llegada de refuerzos.

·    6) Ofensiva/Retirada: atravesar el campo de batalla.

¡Juega siempre con abundante escenografía!

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